بازیهای خشن رایانهای میان نوجوانان ایرانی همچنان پرطرفدارند
هزار نوع بازی رایانهای وجود دارد؛ بازیهایی که در آن باید از کوهها و صخرهها گذشت، بازیهایی که باید در آنها کیک پخت و رستورانی را مدیریت کرد، بازیهایی برای برنده شدن در یک مسابقه فوتبال و پذیرش نقش آدمهای مشهور. خیلی از بازیها مفیدند؛ میشود در آنها شهری را مدیریت کرد، یک مزرعهدار حرفهای بود و محاسبات دقیق ریاضی انجام داد. اما راستش را بخواهید انگار این همه بازی جذاب و سازنده چندان طرفدار ندارند و بهجای آنها بچهها ترجیح میدهند بکشند، ویران کنند و از بین ببرند. آنها میخواهند قهرمان خشنترین رقابتها باشند، مسابقههایی برای پیروز شدن، اما به هر قیمتی.
بعضی بازیهای رایانهای در خلوت اتاق بچهها، جنایتکاران کوچک میپرورند.
این توقع که بازیهای رایانهای را از زندگی بچههای امروز حذف کنیم، توقعی غیرمنطقی است. گستردگی و فراگیری این بازیها آنقدر زیاد است که دیگر باید آنها را جزئی از زندگی نسل امروز به حساب آورد و جذابیتشان چندان است که حتی بزرگترها هم درگیر آنها هستند. اما هیچ ناظر کنجکاوی نیست که با دیدن صحنههای خشن بعضی از این بازیها به این فکر نیفتد که واقعا اثر آنها بر ذهن و روان بچهها چه خواهد بود؟
بازیهای اولیه رایانهای بیشتر جنگهای فضایی بودند اما امروزه سلاحهای طراحی شده در بازیها، مرگبار و بیرحمانهتر عمل میکنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سختتر میشود. بازیکننده از ابتدای بازی باید بکشد، آن هم بیترحم، تا بتواند به مراحل بعدی راه یابد. کشتن مهمترین و اولیهترین راه کسب امتیاز در اغلب بازیهای رایانهای است. صداگذاری پیچیده و خشن روی این بازیهای خشونتبار، دهشتناکی و قبح قضیه را کم میکنند و سبب ایجاد تغییراتی در روح و روان کاربران میشوند.
دیدن صحنههای بسیار خشن، اثر اجتنابناپذیر خود را بر نوجوانانی که از این مراحل عبور میکنند میگذارد. به همین دلیل است که تاکنون محققان بسیاری درباره این موضوع پژوهش کردهاند و نتیجه تحقیقات آنها با تفاوتهایی غالبا مشابه بوده است. نمونهاش نتیجه تحقیقات یک گروه فوق دکتری در دانشگاه شهید بهشتی است که نشان داد ۴۵ درصد کودکان و نوجوانان ایرانی به بازیهای خشن رایانهای علاقهمندند و ۶۰ درصد آنها به بازیهای مسابقهای علاقه دارند. دکتر ابهری یکی از اعضای این گروه تحقیقاتی درباره نتایج این پژوهش اعلام کرده که تماشای فیلمهای خشن و همچنین بازیهای رایانهای خشونتآمیز همراه با صحنههای تیراندازی و کشتار باعث بروز «سندرم دنیای خبیث» در افراد ۴ تا ۱۸ ساله میشود. افراد مبتلا به این ناهنجاری در مقابل دیدن خون یا خونریزی بیتفاوت میشوند و حتی از آن لذت میبرند.
دانشمندان خارجی هم دریافتهاند که احتمال دست زدن به رفتارهای پرخطر مانند مصرف مشروبات الکلی و… پس از انجام بازیهای خشن رایانهای و ویدئویی در نوجوانان افزایش مییابد.
کارشناسان با توجه به استفاده وسیع کودکان ایرانی از بازیهای رایانهای که در آن انواع و اقسام روشها و ابزارهای استفاده از خشونت به کودکان آموزش داده میشود، نسبت به استقبال وسیع بچههای ایرانی از این بازیها بارها هشدار دادهاند.
تقلید خشونت
در بیشتر برنامههای رایانهای خشونت بدون جزا باقی میماند. این مساله ناخودآگاه کودکان را از آثار منفی و عواقب آن بیاطلاع نگه میدارد و آنها را به سوی خشونت بیشتر سوق میدهد .بازیهای خشن را میتوان در ۴ دسته خشونت ورزشهای رزمی، اجتماعی، تاریخی و خشونت برای خشونت تقسیمبندی کرد. در این بازیها خشونت صرفا به منزله روش و راه مقابله با تمام مشکلات قلمداد میشود و این نوع بازیها به صورت عملی توانایی و قابلیت الگوسازی و تقلید را در میان کودکان فراهم میآورد. برخی بازیها که در آن صحنههای فجیعی از کشتار و خونریزی در معرض دید کودکان قرار میگیرد، در برخی کشورهای جهان از جمله انگلیس به دلیل الگو گرفتن چند نوجوان و بروز جنایت توسط آنها با استفاده از روشهای این بازیها، ممنوع شده است.
دکتر فرزاد فروتن، روانشناس می گوید: شرایط زندگی امروز به هر حال خشنتر از دوران گذشته است. در گذشته دست کم در محیط اجتماعی کمتر صحنههای خشن دیده میشد. امروز فضا خشنتر است و این بازیها باعث میشود بچهها این خشونت را با خودشان بیرون بیاورند و در روابط خودشان با دیگران استفاده کنند. به همین دلیل است که میبینیم بچهها در مواجهه با هر اتفاق سادهای دست به رفتارهای خشنی میزنند که اصلا با آن اتفاق همخوانی ندارد.»
خشونت بیمحاکمه
تحقیقات نشان داده، یک بازی رایانهای با صحنههای خشن، ترسناک یا شهوتانگیز، بسیار بیش از یک فیلم سینمایی بر کودکان و نوجوانان تاثیر منفی میگذارد. فیلم سینمایی نهایتا در ۱۲۰ دقیقه پایان مییابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب میآید، اما در بازیهای رایانهای، کودکان عضو فعال و اصلیترین عامل خشونت به حساب میروند.
ممکن است کودکان و نوجوانان هفتهها درگیر یک بازی خشن برای تمام کردن آن باشند. آنها برای طی کردن مراحل بازی، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقی بزنند. این مساله بعلاوه پیشرفت گرافیکی این بازیها هر پدر و مادری را نگران میکند. در حال حاضر، بازیهای دو بعدی از مد افتادهاند و بازیهای سه بعدی نیز باعث میشوند بازیکننده در بازی بیشتر غرق شود و در دنیایی مجازی فرو رود. این مسائل باعث میشود مرز دنیای واقعی و مجازی برای کودک چندان مشخص نباشد.
نوجوانان در این بازیها هم مثل بازیهای دیگر دنبال قهرمان میگردند. با توجه به ویژگیهای خاصی که شخصیتهای این بازیها دارند و با توجه به تواناییهای محیرالعقول آنان بچهها هم دوست دارند چنین تواناییهایی پیدا کند. اما چون در جهان واقعی رسیدن به چنین تواناییهایی تقریبا ناممکن است، بنابراین در بچهها ایجاد سرخوردگی میکند و اعتماد به نفسشان را تحت تاثیر قرار میدهد.
گزینش بازیها و نظارت بر زمان بازی بچهها نقش مهمی در کم کردن اثر بازیهای خشن دارد.
استفاده از بازیهای رایانهای در بیشتر از ۲ یا ۳ بخش ۳۰ دقیقهای نمیتواند کار صحیحی باشد و استفاده طولانیتر میتواند منجر به عوارضی مختلف از جمله در سیستم عصبی شود. نقش مسوولان و هنرمندان خلاق عرصه کودک و نوجوان را نباید از یاد برد. مسوولان باید نسبت به توزیع و فروش بازیها نظارت شدیدی را اعمال کنند که در حال حاضر چنین چیزی دیده نمیشود. از سوی دیگر طراحان بازیهای رایانهای در داخل کشور باید با برنامهریزی دقیقتر نسبت به تولید بازیهای مفید سرعت عمل بیشتری به خرج دهند.
منبع:جام جم
بازدیدها: 142