نگاهی به محتواهای جنسی در بازي هاي رايانه‌اي

خانه / گوناگون / نگاهی به محتواهای جنسی در بازي هاي رايانه‌اي

در نظر گرفتن ساعت معین در هفته برای استفاده از بازی های رایانه ای کودکان از سوی والدین و تهیه بازی های اصیل ایرانی که از تاریخ و فرهنگ ایران سرچشمه می گیرد

در غرب پس از غیر دینی شدن حکومت ها، سرمایه داران، در جستجوی سود بیشتر اقتصادی، به سرمایه گذاری در حوزه فرهنگ پرداختند. آن ها از این طریق سعی کردند که سلایق خود را بر همگان تحمیل کنند و فرهنگ را تبدیل به کالاهایی قابل فروش کردند. تا جایی که هالیوود (به عنوان صنعت فیلم سازی آمریکا) به جریانی غالب در سراسر دنیا تبدیل شد و طرفداران بسیاری پیدا کرد. هالیوود زمانی شکل گرفت که عرف اجتماعی هنوز به صنعت فیلم سازی اجازه نمایش برهنگی را نمی داد و از نمایش رابطه جنسی حتی به صورت خفیف هم پرهیز می شد. اما  به تدریج ساخت فیلم هایی با صحنه های تحریک آمیز روز به روز افزایش یافت. نمایش این فیلم ها در آمریکا با اعتراضات مردمی مواجه شد اما سازندگان این فیلم ها برای توجیه استفاده از این صحنه ها از دو دلیل اصلی بهره بردند و به کمک آن و با فریب توده مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهای بی بند و باری را یک به یک پشت سر گذاشته و دامنه آن را به رسانه ای مهم و کلیدی همچون بازی های رایانه ای بکشانند. دو دلیل اصلی آن ها برای به کارگیری صحنه های تحریک آمیز در فیلم ها عبارت بودند از: ۱- نمایش این صحنه ها چیزی غیر معمول نیست بلکه نمایش واقعیت هایی از زندگی افراد است ۲- افراد بیشتری از قبل جذب فیلم های سینمایی شده اند و خواهان تماشای این فیلم ها هستند.

فرهنگ و اصالت؛ قربانی های مظلوم پول
امروزه، صحنه های تحریک آمیز در بازی ها به یکی از عوامل تاثیرگذار در فروش بازی ها تبدیل شده است. تا آنجایی که       می توان گفت بازی های مطرح و پرفروش دنیا تقریبا هیچ گاه از صحنه های تحریک آمیز جنسی خالی نبوده اند. این ایده که به دنبال به دست آوردن سود اقتصادی بیشتر است برای کسب منفعت بیشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزار ها می داند. بر اساس همین نگاه صنعت بازی های رایانه ای به سمتی کشانده شد که حتی بازی هایی با محتوای صرفا جنسی تولید و روز به روز بر نیز بر تعداد آن ها افزوده شوند. این بازی ها سهم قابل ملاحظه ای را از بازار جهانی کسب و به عنوان Adult Games برای استفاده افراد بالغ مشروعیت پیدا کرده اند.  علاوه بر این، دامنه مسائل جنسی به بازی های آنلاین که امکان تعامل افراد با سنین مختلف و متعلق به فرهنگ های متفاوت را فراهم می آورد نیز کشیده شده است.gta

 

اسارت انسان؛ دست آورد فضای مجازی
در بیشتر این بازی ها انسان و مخصوصا جنس زن بسیار تحقیر شده است. در تحقیقی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره کاراکتر های معروف نقش اول زن بازی ها انجام داده است اشاره شده که بدون استثناء بر روی جنبه های جنسی این کاراکتر ها تأکید شده است و لباس های تنگ و نیمه عریان، ژست ها و رفتارهای تحریک آمیز این کاراکتر ها به طور برجسته نمایان هستند.  از جمله موارد جنسی که در بازی های رایانه ای به نمایش در می آیند می توان به پوشش های تحریک آمیز، عریانی های موضعی و کامل، ژست ها و رفتارهای تحریک آمیز، لمس و نوازش جنسی، رابطه جنسی، همجنس خواهی، لحن و صدای شهوت انگیز و رقص تحریک آمیز اشاره نمود. همچنین در تازه ترین تحقیقات انجام شده، مشخص شده است که در ۸۵ درصد بازی های رایانه ای زن یا اصلا حضور ندارد و یا کاملا مورد ظلم و ستم قرار می گیرد و یا شخصیتی است که فقط برای نشان دادن ویژگی های زنانه و جلب توجه و سوء استفاده های جنسی نمایش داده می شود. پس اگر از زبان یک بچه هفت ساله که در همین تهران خودمان زندگی می کند شنیدید که دوست دارد زنش را با کابل کتک بزند بدانید ماجرا در کجا ریشه دارد.

در تحقیقی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره کاراکتر های معروف نقش اول زن بازی ها انجام داده است اشاره شده که بدون استثناء بر روی جنبه های جنسی این کاراکتر ها تأکید شده است و لباس های تنگ و نیمه عریان، ژست ها و رفتارهای تحریک آمیز این کاراکتر ها به طور برجسته نمایان هستند.

برای مثال در بازی «زندگی دوم» که یک بازی پرمخاطب اینترنتی است سعی شده تا زندگی واقعی شبیه سازی شود تا از این طریق بازیکنان از نقاط مختلف دنیا بتوانند با یکدیگر در محیط مجازی ولی شبیه به واقعیت تعامل کنند.  اما اتفاقاتی که در پی طراحی چنین بازی هایی رخ می دهد باعث بحث و نگرانی در سطح بین المللی شده است: در این بازی پشت فروشگاه ها و مکان هایی مثل آن پارک هایی تفریحی وجود دارد که در بازی به آن ها «سرزمین شگفت انگیز» می گویند که در ظاهر شبیه زمین بازی بچه ها است ولی در واقع مکانی است که دختر بچه ها در آنجا منتظر کاراکتر های مردی هستند تا برای داشتن رابطه جنسی با آن ها وارد گفتگو (Chatting)  شوند. این بچه ها که ممکن است حتی خردسال باشند، پس از تعیین قیمت، مردها را به کوچه های خلوت و یا مکان های دیگر می برند تا با آن ها آمیزش کنند که آن آمیزش حتی ممکن است شامل شکنجه جنسی یا مسائلی از این دست نیز باشد.

از آنجایی که هر کاراکتر را هر کسی ممکن است ساخته باشد و آن را کنترل کند (مثلا یک دختر بچه را مردی با سن و سال بالا کنترل کند) احتمال این که افراد منحرف کاراکترهای خاصی ساخته و در سرزمین شگفت انگیز همدیگر را ملاقات کنند و باهم روابط جنسی برقرار کنند و در نهایت با تأثیرگیری از هم، این افکار را گسترش دهند، زیاد است. نگران کننده ترین قسمت ماجرا این است که اگر این افراد قرار باشد افکار خود را پس از خروج بازی به دنیای واقعی ببرند و آن ها را اجرا کنند چه فجایعی به وقوع خواهد پیوست.

در گذشته افرادی بوده اند که قضایای مجازی این بازی را به دنیای واقعی کشانده و اعمال شنیعی را نیز انجام داده بودند. مقامات قضایی قصد دارند این افراد را به صورت نامحسوس در مناطق مختلف بازی (Chat room, Club) زیر نظر بگیرند اما این که تا کنون چقدر موفق بوده اند جای سوال دارد. عجیب تر آنکه در بعضی از قسمت های بازی مکان هایی وجود دارد که پس از ورود به آنجا شما مجبور هستید به دخترهایی که برخلاف میل خود در آنجا نگه داشته می شوند، تجاوز کنید! این اتفاق در بازی های دیگر نیز مشاهده می شود و نگرانی وقتی بیشتر می شود که بازی از لحاظ گرافیک پیشرفت کند، که در آن صورت این قضایا از لحاظ بصری طبیعی تر و باور کردنی تر به نظر می رسند.

بنا بر این ایجاد انحراف اخلاقی در جوانان ما پروسه ای طولانی مدت توسط بازی های رایانه ای غربی است که تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازی ها حتی به نمایش عریان رابطه جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازی ها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را هم درآن ها به نمایش کشیده اند، مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد و قبح آن ها  را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی بشکند. مسائلی مانند تجاوز که در بالا نیز به آن اشاره کردیم.

بازی هایی دارای محتوای تحریک آمیز شدید می توانند همچون فیلم های پورنوگرافی اعتیاد آور باشند، همچنین سلایق جنسی افراد را دستخوش تغییر کنند و به انحرافات جنسی منجر شوند که این مسئله در هر سنی تبعات خاص خود را دارد
نمونه تمام عیار این موضوع را می توان در سری بازی های gta ، hostel,  به عینه مشاهده کرد. دراین بازی هر آن چه که می توان آن را امری غیر اخلاقی وضد انسانی توصیف کرد وجود دارد. به نوعی که به جرات می توان گفت این بازی توانایی این امر را دارند که هر آنچه که والدین برای تربیت فرزندان تلاش کرده اند و به نوعی آن ها را از دیدن برخی مناظر دور نگه داشته اند، پنبه کنند.

تلاش برای حفظ انسانیت
صحنه های جنسی در بازی های ساخت ژاپن هم شایع است اما شرکت های سازنده کنسول های بازی، اجازه نمی دهند بازی هایی که روابط جنسی به طور آشکار در آن ها نشان داده می شود بر روی سیستم هایشان پخش شود. زیرا همان طور که گفتیم در این بازی ها  توصیف مسائل جنسی حتی در موسیقی های درون برخی بازی ها نیز وجود دارد که بعضا حتی لحن تحریک کننده ای هم آن ها را همراهی می کند. برای نمونه در برخی بازی های مسابقه ای و اکشن این مسئله دیده می شود.

بازی هایی دارای محتوای تحریک آمیز شدید می توانند همچون فیلم های پورنوگرافی اعتیاد آور باشند، همچنین سلایق جنسی افراد را دستخوش تغییر کنند و به انحرافات جنسی منجر شوند که این مسئله در هر سنی تبعات خاص خود را دارد. از طرفی باید هشدار داد که نوجوانان و جوانان در ایران که از آموزش های جنسی به طور کافی برخوردار نیستند و احتمالا مهمترین منبع اطلاعاتی خود را راجع به مسایل جنسی رسانه ها قرار می دهند که بازی های رایانه ای نیز به عنوان یک رسانه تاثیر گذار برای این طبقه سنی نقش عمده ای را ایفا می کنند، از این جهت است که نگرانی راجع به القای بی مسئولیتی جنسی پررنگ می شود . این بی مسئولیتی جنسی می تواند سرمنشأ خیلی از نابهنجاری های اجتماعی از جمله بیماری های مقاربتی، آزارگرایی جنسی، همجنس گرایی و سقط جنین باشد.

تبدیل تهدیدها به فرصت
از بین بازی هایی که به نمایش روابط جنسی غیر مسئولانه می پردازند تنها بازی های معدودی هستند که به نحوی به پیامدها و مخاطرات آن توجه کرده اند. بنا براین برای کنترل و پیش گیری از  بلوغ زودرس و تغییر نگرش افراد نسبت به نقش و هویت زنان در بازی ها، که نتیجه نمایش و به تصویر کشیدن مسائل جنسی در بازی ها است می توان مواردی را که در ادامه می بینید به عنوان راه حل مطرح کرد:

۱- خانواده ها همواره محتوای بازی های فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند زیرا طبق بررسی جدید شرکت Activision از بزرگترین عرضه کننده بازی‌های رایانه‌ای در جهان ، ۳۰ درصد والدین از جزئیات بازی‌های رایانه‌ای که در اختیار کودکانشان است اطلاع ندارند و نمی‌دانند که فرزندانشان چه بازی‌هایی را خریداری می‌کنند.

۲- توجه خانواده ها در هنگام خرید بازی به رده سنی مناسب آن بازی در کنترل آسیب بسیار موثر است.

۳- از کنترل شدید و ایجاد ترس در او نسبت به احساس جنسی بپرهیزید.

۴- اگر بازی هایی با کیفیت و سرگرم کننده در داخل کشور مطابق با فرهنگ و شئونات جامعه ما ساخته شود می تواند آثار مخرب استفاده از این بازی ها را کاهش دهد.

۵- در نظر گرفتن ساعت معین در هفته برای استفاده از بازی های رایانه ای کودکان از سوی والدین و تهیه بازی های اصیل ایرانی که از تاریخ و فرهنگ ایران سرچشمه می گیرد.

منابع:
کتاب رصد «بازی لغزنده است»
گانتر، بری، اثر بازی های ویدیویی و رایانه ای بر کودکان، سید حسن پور عابدی نایینی، نشر جوانه رشد ۱۳۸۷
بنیاد ملی بازی های رایانه ای ۱۳۸۹، رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA
کوثری، مسعود، درآمدی بر بازی های ویدیویی و رایانه ای، انتشارات سلمان ۱۳۸۷

بازدیدها: 1027

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *